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creepy cute commie pack

  • what the pack?!?

Categoria: cuori di volpe

un pack di videogame zinesters

Posted on 2021/01/30 - 2021/03/17 by queerwolf

da qualche settimana il pack ha deciso di tentare di sovvertire il capitalismo attraverso un nuovo medium: i videogiochi.
l’idea è nata più o meno per caso, quando lazyfox ha passato questo a queerwolf. c’è stata un po’ di resistenza iniziale (queerwolf ha pensato subito “linguaggio programmazione = non ce la farò mai”), ma quando il passo è stato fatto, è nato l’amore. e con l’amore, sono partiti i progetti.

abbiamo pensato di condividere con voi riflessioni e spunti in corso d’opera: Anna Anthropy nel suo rise of the videogame zinesters ci invita tuttu a essere autriciu di videogiochi casalinghi, di progetti fatti per raccontare le cose dal nostro punto di vista (invece di accrescere le grosse case produttrici). condividere con voi gioie e problemi di questo progetto può essere un modo per aiutarci a vicenda, o per spingere qualcunu che è ancora in dubbio a fare il passo.

partiamo da una cosa semplice: scegliere ink come linguaggio di codice ha significato determinare in modo specifico la natura del nostro progetto.
inkle ha creato nel corso degli anni giochi dove la narrazione è centrale: 80 days è un mix di testi e immagini. heaven’s vault ci permette qualche spostamento e interazione, ma la storia rimane sempre il motore centrale. il bellissimo pendragon unisce una logica simile a quella degli scacchi a supporto di una storia sempre varia.

andare in questa direzione era la cosa più ovvia per la natura stessa del creepy cute commie pack: se parte del pack è appassionata di scrittura, le discussioni su cosa voglia dire narrare, sulle sue conseguenze sul mondo, sul merito o meno di determinate narrazioni è pane quotidiano.
ink inoltre ha un’integrazione agile con unity, e questo permette a lazyfox di alzare la codina e mostrare tutte le sue capacità di programmazione e creazione: insomma, era la scelta più sensata.

ci sono altri programmi che permettono di creare videogiochi narrativi: il più famoso twine ad esempio, o inklewriter della stessa inkle, pensato per quellu scrittriciu che appena vedono una ~ iniziano a piangere (comprensibilmente). vorremmo tanto dire che la scelta di ink è stata frutto di selezioni, ragionamenti, discussioni ma no: è nato l’amore, ci siamo fossilizzatu lì e ciaone.

man mano condivideremo spunti e riflessioni più o meno corpose, ma ora non è il caso di trasformare questo post in una tesi. però, una prima cosa bella volevamo raccontarvela.

tra le varie cose su cui siamo concordi nel pack, c’è l’idea che nessun prodotto artistico sia un’esperienza solitaria. se prendiamo ad esempio artisticità considerate proprietà di unu solu autriciu come la pittura o la scrittura, non ci è difficile notare come questa idea di proprietà dell’opera sia totalmente aleatoria. ok, tua è la mano che ha dato la pennellata, tuo il ditino che ha messo il punto alla fine del romanzo. ma le cose che hai pensato, il come le hai realizzate, i temi su cui ti sei concentratu sono un’esperienza collettiva. sono condizionate da ciò che ti circonda, e dalle persone con cui dialoghi. quel volto o quel personaggio è nato da quel tratto che ami tanto della tua migliore amica e da quella parte di te che ora non c’è più. l’aver deciso di raccontare una storia sulla fatica invisibile del lavoro di cura è nata dopo aver parlato per ore con tua sorella, che non ne può più di fare da moglie, madre e badare a suo suocero mentre continua a lavorare.
ogni opera è un’opera collettiva.

da appassionatu di giochi di ruolo narrativi, questa idea si è rafforzata ogni volta che ci siamo sedutu al tavolo e abbiamo visto crescere le storie attraverso le interazioni tra le varie fantasie e creatività presenti.

e iniziare questo progetto è stata l’ennesima riconferma perché, accanto alla creazione concreta di quello che stiamo facendo, c’è un aspetto meta che è dato dal dialogo tra le nostre prospettive e le nostre competenze: la storia deve dare voce alle meccaniche, le meccaniche devono dare senso alla storia. è un aspetto imprescindibile, e questa cosa è magica. e, sempre per citare Anna Anthropy, è specifica della piccola produzione di videogiochi: nelle grandi case sei solo una parte dell’immenso ingranaggio di creazione, e la tua visione del mondo non viene tenuta in considerazione. non sei diversu da ermenegildu che passa otto ore a trasportare oggetti in giro per la città.
ci piace quindi credere che qualunque cosa uscirà da questa esperienza, sarà goffa, imperfetta ma viva.
e non vediamo l’ora di condividere i pasticciosi risultati con voi.

Posted in cuori di volpeTagged #videogame, #videogamezinesters

the quiet year: creare comunità dopo l’apocalisse

Posted on 2020/04/30 - 2021/03/17 by lazyfox

the quiet year (“l’anno tranquillo“) è un gioco di ruolo da tavolo della designer avery alder. in questa esperienza si interpretano delle fazioni o correnti di pensiero dentro una comunità che si è appena stabilita in un nuovo territorio dopo il collasso della civiltà come la conosciamo. la comunità ha un anno di tempo: in un momento qualunque dell’inverno imminente potrebbero arrivare i pastori della brina e far terminare la partita. settimana dopo settimana, a turno, si dovranno gestire dei nuovi eventi problematici o misteriosi, e in base ad essi si può scegliere se aprire una discussione (ma questo preclude ogni altra azione), o far partire un progetto per la comunità (ma in questo caso è espressamente vietato discutere di esso, anche se si può esprimere dissenso senza parlare prendendo un segnalino disprezzo).

il tempo che incalza obbliga a scegliere tra le due opzioni, e l’antitesi tra le due scelte fornisce un chiaro modello dell’autrice sul tema dell’azione politica nel mondo reale: c’è sempre da decidere se è più importante parlare dei problemi collettivamente o agire per risolverli, spesso non c’è il tempo per entrambi, e sono invece sempre necessari tutti e due. questa dinamica tocca una delle scelte difficili del lavoro politico di comunità e collettivi dall’organizzazione orizzontale (non a caso avery alder ha delle posizioni fortemente anarchiche), ma anche gli eventi che entrano in gioco obbligano a farne, di altro tipo. se arrivano persone malate in cerca di asilo possiamo rischiare la salute dell’intera comunità per un atto di solidarietà? quando nascono dei conflitti interni possiamo rischiare una scissione o ne potrebbe andare della sopravvivenza di tutti? di fronte ai pericoli esterni quali misure di sicurezza possono essere adottate senza cadere nel rischio di una sorveglianza permanente?

si può senz’altro definire “politica” un’esperienza ludica che lo sia esplicitamente (come comrades o sigmata), non si può però negare che questa dimensione sia centrale anche in un gioco come the quiet year, che parla dell’impossibilità di una perfezione al tempo stesso comunicativa, teorica e di prassi in una comunità che attraversa una situazione di crisi. il discorso più generale che si può fare è che le regole di un gioco rappresentano il funzionamento del suo mondo, e quindi anche la visione del mondo che l’autriciu presenta. se ad esempio in molti gdr tradizionali la crescita di un personaggio è lineare, indipendente dagli altri personaggi, prevedibile e determinata dai successi che ottengono, invece in cuori di mostro (altro gioco di avery alder) ogni avanzamento presenta anche l’introduzione di nuovo caos e problemi, le scelte devono essere guidate dalle situazioni vissute e non pianificate, e la crescita avviene con il fallimento. il primo sistema modella bene l’esperienza di vita di persone privilegiate, che possono contare su un sistema stabile e che le sostiene, il secondo è invece più rappresentativo della vita delle minoranze oppresse, e in questo senso anche una meccanica apparentemente così semplice, neutrale e “apolitica” come l’avanzamento di un personaggio diventa, sì, politica.

è facile a volte guardare certe realtà dall’esterno e trovare mille critiche sotto l’aspetto teorico o pratico. the quiet year ci fornisce la possibilità di metterci qualche ora nei panni dei gruppi che guidano queste comunità, vivere i compromessi e gli errori sulla nostra pelle e, chissà, forse portare qualcosa a casa per le nostre stesse esperienze comunitarie future.

Posted in cuori di volpe

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  • OWOF: giochi strani dal pack

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